この記事でわかること
- なぜ「モンハンに飽きた」と感じてしまうのか、その正体
- 「飽きた=冷めた」ではないと言い切れる理由
- 今のあなたの状態に合った“次の一狩り”の見つけ方
最後にモンハンを起動したのが、いつだったか。
ふと気づくと、ホーム画面の奥で、
あのアイコンは静かに眠っていた。
嫌いになったわけじゃない。
むしろ、その逆だ。
時間を忘れて狩り続けた夜も、
「あと一狩りだけ」と言い訳しながら、
睡眠時間を削った朝も、ちゃんと覚えている。
一振りの武器に、
あの頃の高揚も、仲間の笑い声も、確かに宿っていた。
なのに――
ログインしない日が、いつの間にか当たり前になる。
クエスト一覧を開いても、
胸がざわつかない。
「よし、行くか」という衝動が、湧いてこない。
武器を選ぶ指が、止まる。
その沈黙の中で、
こんな言葉が、ふっと頭をよぎる。
「……俺、モンハンに飽きたのかな」
この言葉を認めた瞬間、
少しだけ、胸の奥が痛む。
長く連れ添った相棒を、
自分から置いてきてしまったような感覚。
でも――
数え切れないほどのハンターの姿を見てきて、
自分自身も、何度も狩り場に立ち続けてきた経験から、
はっきり言えることがある。
モンハンに飽きたと感じるのは、
「熱が冷めた」からじゃない。
それは多くの場合、
本気で向き合ってきた証拠だ。
適当に遊んでいた人間は、
「飽きた」という言葉にすら辿り着かない。
狩りに悩むのは、
狩りを大切にしてきた者だけだ。
ここは「飽きた自分を責める場所」じゃない。
狩りに迷ったハンターが、
いったんキャンプに戻って息を整えるための場所だ。
答えを急がなくていい。
続けるか、やめるかを、今決めなくていい。
まずは、
なぜそう感じてしまったのかを、
一緒に言葉にしていこう。
なぜ俺たちは「モンハンに飽きた」と感じるのか

まず、ひとつだけはっきりさせておきたい。
モンハンに飽きたと感じる原因は、
モンスターが足りないからでも、アプデが遅いからでもない。
それらは、理由としてはわかりやすい。
でも実際に心を冷やしているのは、もっと内側にあるものだ。
これは、多くのハンターと話し、
自分自身も何度も同じ地点に立ち戻ってきた中で、
確信に近づいていった感覚でもある。
原因①:狩りが「作業」に変わった瞬間
最初の頃の狩りは、未知の連続だった。
- 次は、何が出てくる?
- この武器で、本当に通用するのか?
- 俺は、生きて帰れるのか?
その一つひとつが、緊張であり、興奮だった。
心拍数が上がり、手汗をかきながら武器を構える。
ところが、狩りに慣れてくると、
その未知は少しずつ輪郭を失っていく。
気づけば、狩りはこんな言葉で整理される。
- このクエはだいたい10分
- この装備なら事故らない
- 次は何周目だっけ
効率は確実に上がっている。
立ち回りも洗練され、腕前も伸びている。
――なのに、心が動かない。
これは衰えじゃない。
むしろ成長の証だ。
ただ同時に、刺激が均一化されたサインでもある。
刺激に慣れた脳は、
同じ波形の体験を「退屈」と誤認し始める。
それが、「飽きた」という言葉の正体だ。
原因②:「上手くならなきゃ」という無言の圧
SNS、動画配信、攻略サイト。
今のモンハンは、
かつてないほど情報に恵まれている。
- 最適装備
- 最速周回
- 正解ムーブ
知れば知るほど、楽になるはずだった。
――本来は。
でも、いつの間にか、
俺たちは「正しく狩らなきゃいけない」という枠に
自分を押し込めてしまう。
被弾すれば、反射的に思う。
「今のは下手だったな」
「もっと上手くやれたはずだ」
そうやって狩りは、
楽しむ場から自己評価の場へと姿を変える。
本来、狩りは感情を解放するものだったはずなのに、
気づけば、心をすり減らす場所になっている。
それは、正直に言って、疲れる。
原因③:目的を見失ったとき、人は「飽きた」と言う
モンハンは、目的を持って遊ぶゲームだ。
- あの装備を完成させたい
- あのモンスターを倒したい
- 仲間と、うまく連携したい
これらがある限り、
狩りは前へ進む。
だが、すべてを達成したあと、
ふと、立ち止まる瞬間が訪れる。
「……で、次は?」
この問いに、すぐ答えが見つからないとき、
人は便利な言葉を使う。
「飽きた」
でも、それは終わりを意味しない。
次の付き合い方が、まだ見えていないだけだ。
狩りをやめたいのではなく、
同じ距離感で続けられなくなっただけ。
モンハンに飽きたと感じるのは、逃げじゃない。
狩りの途中で、立ち止まっただけだ。
ここから先は、
「どう戻るか」「どう続けるか」の話になる。
▼次に読む(今の状態に近いものを選んでほしい)

「つまらない」と感じ始める“最初の違和感”
「飽きた」と言い切る前に、
ほとんどのハンターは、もっと小さな異変に触れている。
「あれ……なんか、つまらないな」
この感覚は、モンハンそのものを否定しているわけじゃない。
多くの場合、狩りの中で“感情が揺れなくなる瞬間”が増えただけだ。
心拍数が上がらない。
手に汗をかかない。
成功しても、ガッツポーズが出ない。
それが積み重なったとき、
人は「つまらない」という言葉を使い始める。
ここが重要
「つまらない」は、あなたの感性が鈍ったサインじゃない。
狩りの形が、今のあなたの心とズレ始めた合図だ。
瞬間①:周回が「日課」になったとき
最初は、確かに楽しい。
素材が揃っていく感覚。
装備が完成に近づく高揚感。
数字として強くなっていく実感。
でも、ある日、境界線を越える。
- 今日も回さないといけない
- やらないと損をする気がする
- まだ終わってないから続ける
この瞬間、狩りは静かに変質する。
「やりたい狩り」から「やらなきゃいけない作業」へ。
つまらなくなった原因は、
コンテンツ不足じゃない。
“目的”が、義務にすり替わっただけだ。
瞬間②:狩りが「思考停止」になったとき
慣れたモンスター。
慣れた立ち回り。
慣れた装備構成。
勝てる。安定する。周回できる。
――なのに、ある瞬間、気づく。
「俺、今……何も考えてないな」
本来、狩りは選択の連続だったはずだ。
- 今、攻めるか引くか
- 次の一手は何か
- 仲間の位置はどうか
この“判断”が減っていくほど、
心は静かに、確実に、退屈へ傾いていく。
退屈は、慣れの副作用だ。
上達した証拠でもある。だから、恥じゃない。
瞬間③:「強さ」しか見えなくなったとき
気づけば、狩りの評価軸が一つになる。
- DPS
- 最適装備
- 効率周回
もちろん、追い詰めて勝つ快感はある。
火力が伸びる喜びも、本物だ。
だが――
強さだけが正義になると、狩りは色を失う。
モンスターの咆哮が、ただの開始合図になる。
BGMが、ただの背景音になる。
仲間の救援が、ただのタイム短縮になる。
「つまらない」という感情は、ここから生まれやすい。
狩りが“勝つための計算”に寄りすぎると、
心が置き去りになる。
瞬間④:マルチで「役割」しか見えなくなったとき
野良でも、固定でも。
連携が噛み合った瞬間は、確かに最高だ。
だが同時に、マルチはこんな疲れも連れてくる。
- 失敗できない空気
- 迷惑をかけたくないプレッシャー
- 自分の動きが“評価”に変わる感覚
気づけば、狩りは「共闘」じゃなく「査定」になる。
そして、ふっと胸に浮かぶ。
「俺、楽しむために来たんだっけ?」
ここに辿り着いた時点で、
あなたはもう気づいている。
狩りが悪いんじゃない。
狩りとの距離感が、今のあなたに合っていないだけだ。
じゃあ、どうすればいい?
「つまらない」と感じたとき、
無理にテンションを上げなくていい。
無理に好きになり直そうとしなくていい。
まずは、どこでズレたのかを言葉にする。
それができるだけで、狩りは少しだけ息を吹き返す。
次は「難しすぎる」と感じたときの話をする。
つまらない、の奥にあるのは“慣れ”だけじゃない。
もう一つ、ハンターの心を本気で折りにくるものがある。
それが「難しすぎる」だ。

「難しすぎる」と感じたとき、心が折れる理由
モンハンをやっていて、
ある日ふと、こんな感情が湧いてくることがある。
「これ、俺には難しすぎないか?」
昔はもっと、なんとかなっていた気がする。
倒せなくても、挑めていた気がする。
でも今は――
被弾が続くと、体力より先に心が削れていく。
ここで誤解してほしくない。
この「難しすぎる」は、腕前の問題じゃない。
多くの場合、心の耐久値(メンタルスタミナ)が先に尽きているだけだ。
実際、狩りの失敗って「一回の乙」よりも、
“失敗した自分”を何度も頭の中で再生することで重くなる。
難易度が上がったように感じるのは、
モンスターが強いからだけじゃない。
狩りの外側にあるものが、あなたの感覚を硬くしている。
理由①:情報が多すぎて「正解」が重くなる
今のモンハンは、情報に溢れている。
- 最適装備
- 推奨スキル
- 正解ムーブ
- 効率的な立ち回り
ありがたい。確かにありがたい。
ただ、その恩恵には副作用もある。
「知らない=間違っている」みたいな空気が、いつの間にか生まれてしまった。
本当は、狩りに絶対の正解なんてない。
生き残って、倒せて、納得できればそれでいい。
なのに――
頭の中で、誰かの声が響く。
「それ、効率悪くない?」
この無言の圧は、やっかいだ。
モンスターの火力を上げるんじゃなく、
自分のミスを許せなくしてしまう。
結果、同じ一発でもダメージが増える。
HPじゃない。気持ちの方が削られる。
難しいと感じた瞬間、
あなたは「敵」だけじゃなく、
“理想の自分”とも戦っている。
理由②:被弾=下手、という思い込み
被弾すると、HPが減る。
それだけじゃない。
自尊心も、少し削れる。
「また当たった」
「やっぱり俺、下手だな」
この自己否定が積み重なると、狩りは変質する。
純粋な挑戦じゃなく、“評価される試験”みたいになる。
失敗できない挑戦ほど、しんどいものはない。
本来、被弾はデータだ。
狩りの中での「ズレ」を教えてくれる情報。
- 距離が近すぎた
- 欲張った
- タイミングが早かった
本当はそれだけの話なのに、
気づくと人格評価にすり替わる。
「当たった」=「俺はダメ」
この変換が起きた瞬間、
モンスターは一気に強く見える。
つまり、難易度は外じゃなく、内側で跳ね上がる。
理由③:上達しているのに、実感できない
これは、かなり厄介だ。
昔より知識も増え、装備も揃い、立ち回りも洗練されている。
実際、あなたの狩りは強くなっている。
――なのに、達成感がない。
理由は単純で、
自分の成長に、自分が慣れてしまったからだ。
人間の脳は、慣れたものを「普通」にする。
昨日の“奇跡”が、今日の“当然”に変わる。
そして、できるようになったことを数える前に、
次の課題が視界に入ってしまう。
結果、心はこう言う。
「全然、上手くなってる気がしない」
でも、それは錯覚だ。
本当に下手なら、ここまで来れていない。
ここまで来れたってことは、あなたはもう、十分に戦えている。
「難しすぎる」と感じたら、見るべきもの
もし今、モンハンが難しすぎると感じているなら、
一度だけ、こう問い直してほしい。
- 敵が強くなったのか?
- それとも、自分に課す基準が上がったのか?
多くの場合、後者だ。
あなたは昔より真剣に狩っている。
だからこそ、雑に楽しめなくなった。
それは衰えじゃない。
“狩りの解像度が上がった副作用”だ。
次の章では、「やめたい」と思うほど疲れた夜の話をする。
難しさを越えた先にあるのは、
挫折じゃない。
限界だ。

「もうやめたい」と思った夜の話
それは、派手な失敗の夜じゃないことが多い。
連敗したわけでも、
誰かに強く責められたわけでもない。
ただ、クエストが終わったあと。
コントローラーを置いて、画面を眺めたまま――
「……もう、いいかな」
この言葉が、自然に出てしまった夜。
モンハンをやめたいと思う瞬間は、
だいたい静かで、誰にも見えない。
怒りでも、失望でもない。
感情が、ふっと平らになる。
先に言っておく
「やめたい」と思うのは、弱さじゃない。
むしろ、ちゃんと狩りと向き合ってきた人ほど、ここに辿り着く。
やめたい理由①:狩りが「義務」になったとき
イベントが来る。
アップデートが来る。
期間限定のクエストが始まる。
本来なら、胸が高鳴るはずの言葉だ。
でも、心の奥で、こんな声が漏れる。
「やらなきゃいけないの、正直しんどいな……」
この瞬間、狩りは静かに変わる。
楽しみだったものが、
“こなすべき作業”に変わった瞬間だ。
ここまで来ると、
ゲームの設計が悪いわけでも、
自分の情熱が足りないわけでもない。
ただ、疲れている。
それだけの話だ。
やめたい理由②:周りと比べてしまったとき
フレンドの進行度。
SNSで流れてくる神プレイ。
動画の中の、完璧な立ち回り。
比べるつもりはなくても、
視界に入れば、心は勝手に比べてしまう。
そして、刃は外じゃなく、
自分自身に向く。
- 俺は遅い
- 俺は下手だ
- 俺は、楽しめていない
この自己評価が積み重なると、
狩りは居場所じゃなくなる。
他人との比較は、
狩りの熱を一番早く冷ます。
それに気づいた夜、人はこう思う。
「少し、離れたほうがいいかもしれない」
やめたい理由③:「好き」が、義務に変わったとき
ここが、一番つらい。
嫌いになったわけじゃない。
むしろ、今でも好きだ。
武器を振る感触。
モンスターの咆哮。
あのBGMが流れる瞬間。
どれも、胸の奥には残っている。
だからこそ、苦しい。
好きなものを、
好きなままでいられなくなったとき。
人は、距離を取りたくなる。
やめたいと思うほど、
あなたは、モンハンを大切にしてきた。
この夜に、無理な答えはいらない
ここで、解決策を並べることもできる。
「休めばいい」
「環境を変えればいい」
「武器を変えればいい」
どれも間違いじゃない。
でも、あえて言う。
この段階では、答えを出さなくていい。
やめるか、続けるか。
その二択に、自分を追い込まなくていい。
ただ、ひとつだけ覚えておいてほしい。
一度、武器を置くことと、
嫌いになることは、まったく違う。
次の章では、「それでも戻ってくる理由」を話す。
やめたい夜を越えた先に、
不思議とまた、狩りに戻る瞬間がある。

それでも、ふと戻ってくる理由
やめたはずなのに。
距離を置いたはずなのに。
ある日、何の前触れもなく――
気づいたら、モンハンを起動している自分がいる。
誰かに誘われたわけでもない。
最新情報を追っていたわけでもない。
理由なんて、特にない。
「……久しぶりに、狩りたくなったな」
この衝動は、理屈じゃない。
モンハンって、そういうゲームだ。
離れても、嫌いになれない。
忘れたふりをしても、身体のどこかが覚えている。
理性が「もう十分だろ」と言っても、
感覚が、そっと背中を押してくる。
復帰のきっかけ①:音が、記憶を連れてくる
BGM。
拠点の環境音。
武器を抜くときの、あのSE。
たったそれだけで、
記憶が一気に引き戻される。
キャンプに降り立った瞬間の空気。
回復薬を飲むテンポ。
モンスターの咆哮に、無意識に背筋が伸びる感覚。
頭で思い出す前に、身体が反応する。
モンハンは、体験が“身体に染みる”ゲームだ。
だから、音ひとつで、狩り場まで戻ってこれる。
これは依存じゃない。
長い時間をかけて刻まれた、感覚の記憶だ。
復帰のきっかけ②:誰かの「一狩りいこうぜ」
社会人になると、時間は細くなる。
予定を合わせる理由も、少なくなる。
それでも、ひとことで繋がる関係がある。
「一狩りいこうぜ」
これは、ただのゲームの誘いじゃない。
- 元気にしてるか?
- 最近どうだ?
- また、あの頃みたいに笑おうぜ
そんな意味が、全部詰まっている。
だから、復帰は単なるゲーム復帰じゃない。
関係の復帰であり、
時間の続きでもある。
復帰のきっかけ③:「未練」が、ちゃんと残っていた
やめた理由は、いくらでも挙げられる。
- 疲れた
- 作業になった
- 環境についていけなくなった
それでも、心のどこかに引っかかりが残る。
完成しなかった装備。
倒せなかった、あの個体。
あと一歩だったタイム。
仲間と交わした「次こそは」の約束。
未練は、悪いものじゃない。
それは、
まだ物語が終わっていない証拠だ。
完全に終わっていたなら、
思い出すことすらない。
復帰のきっかけ④:人生のフェーズが変わった
忙しい時期は、狩りに向かない。
心に余白がないと、
モンハンは「遊び」じゃなく「負荷」になる。
逆に、少し余白が戻ったとき、
狩りはちゃんと、遊びの顔を取り戻す。
だから復帰は、
ゲームの都合じゃない。
あなたの生活の都合で起きる。
それでいい。
むしろ、そういう距離感のほうが、長く続く。
次の章では、「続けられる人」が守っていることを話す。
復帰できたとしても、
また同じ場所で息切れする人がいる。
その差は、才能じゃない。
狩りとの距離感だ。

モンハンを“続けられる人”がしている、たった一つのこと
モンハンは、不思議なゲームだ。
同じ作品を、何千時間と狩り続ける人がいる。
一方で、同じ場所で息切れして、
何も言わずに離れていく人もいる。
その差は、腕前じゃない。
知識量でも、やり込み度でもない。
何人ものハンターを見てきて、
自分自身も何度も迷いながら狩ってきて、
ひとつだけ確信したことがある。
続けられる人が守っているのは、たった一つ。
「狩りとの距離感」だ。
ここで言う“距離感”とは
- 効率に寄りすぎないこと
- 比較に飲み込まれないこと
- 目的を「達成」から「感じる」へ戻すこと
続けられる人①:「目的」を小さく刻むのが上手い
やめやすい人ほど、目的が大きい。
- 最強装備を完成させる
- 全コンテンツを消化する
- 全モンスターを完璧に狩る
もちろん、燃える。
一気に火がつく。
でも、その炎は強すぎる。
続けられる人は、目的をこう分解する。
- 今日は一頭だけ狩れたら十分
- 使ったことのない武器を触ってみる
- 景色のいい場所で写真を撮る
- フレンドのクエストを手伝う
狩りの目的を「小さな満足」に刻める人ほど、長く続く。
大きな目標は、時々でいい。
日常を支えるのは、小さな「今日の狩り」だ。
続けられる人②:「効率」を遊びの中に溶かせる
効率は、確かに強い。
周回は速くなる。
正解装備は安定する。
数字は、嘘をつかない。
でも、効率が主役に立った瞬間、
狩りは少しずつ、乾いていく。
続けられる人は、効率を否定しない。
ただ、主役にしない。
狩りとは、数字の勝負じゃない。
仲間と挑む“生き様”だ。
タイムを詰める日があってもいい。
でも、毎日それだと、心が先に削れる。
だから、あえて余白を残す。
- 変な装備で行ってみる
- 縛りプレイで笑う
- 遠回りして景色を見る
遊びが主役で、効率はスパイス。
これが、狩りを長持ちさせる配分だ。
続けられる人③:「比較」を早めに手放せる
比較は、静かに狩りを削る。
上手い人の動画を見て落ち込む。
野良の空気に萎縮する。
フレンドの進行度に焦る。
気づかないうちに、
狩りは「楽しむ場所」から
「評価される場所」に変わっていく。
続けられる人は、ここで一線を引く。
- 自分のペースでいい
- 今日はこの一狩りができれば勝ち
- 比べるなら、昨日の自分だけでいい
比較対象を「他人」から「昨日の自分」へ戻す。
それだけで、狩りはちゃんと呼吸を始める。
続けられる人④:狩りを「感じる場所」に戻せる
モンハンの魅力は、討伐だけじゃない。
- 拠点に流れる空気
- フィールドの環境音
- 武器を振ったときの重さ
- モンスターの気配
- 仲間の立ち位置
勝ち負けや効率を超えたところに、
狩りの記憶は残る。
そしてその記憶は、
数字だけを追っていると、見えなくなる。
続けられる人は、狩りを「体験」として取り戻せる。
それができたとき、
モンハンはまた、長く付き合える場所になる。
次の章では、今のあなたの状態別に「読むべき記事」を案内する。
迷ったときは、順番を間違えると余計にしんどい。
あなたの心の位置に合う記事へ、最短で案内する。

あなたの今の状態別|読むべき記事案内
ここまで読み進めてくれたあなたは、
もう薄々、気づいているはずだ。
「飽きた」という一言の中に、
本当はいくつもの感情が折り重なっていることに。
退屈。焦り。疲れ。迷い。
そして、まだ手放しきれない未練。
全部まとめて「飽きた」と呼んでいただけで、
本当は、心の位置が少しズレただけなのかもしれない。
だから最後に、
今のあなたが立っている場所に合わせて、
読むべき記事を案内する。
全部読まなくていい。
今の自分に、一番近いものだけでいい。
「なんか最近、つまらない」と感じているなら
→ 「難しくて、心が折れそう」なら
→ モンハン 難しすぎる なぜ
→ モンハン やめたい とき
→ モンハン 復帰 きっかけ
→ モンハン モチベーション 維持 どの記事を選んでもいい。 狩りに正解ルートなんてないし、 ただひとつ言えるのは―― 今もここまで読んでいる時点で、 それだけで、十分だ。 モンハンに飽きた。 裏切りでもない。 それは、ちゃんと狩ってきた人だけが辿り着く場所だ。 何も考えずに遊んでいたら、 悩んだということは、 だから、疲れたら武器を置いていい。 狩りから離れることは、逃げじゃない。 モンハンは、あなたを追いかけてこない。 ログインしなくても、 でも―― あなたがまた、 ちゃんと、そこにいる。 同じ音で。
狩りとは、数字の勝負じゃない。 今は立ち止まってもいい。 また歩き出したくなったら、 狩りは、終わらせなくていい。
A. いいえ。飽きやすいというより、向き合う時間がとても長いゲームです。
A. 無理に続ける必要はありません。
A. 多くの場合、上手くなっていないのではありません。
A. 正解はありません。
※この記事は、実際のプレイ体験や多くのハンターの声、
腕前じゃなく、
なぜ“心”のほうが先に削れてしまうのかを掘り下げている。
「もう、やめたいかもしれない」と思っているなら
続けるかどうか、
今は決めなくていい夜のための記事だ。
「一度離れたけど、少し気になっている」なら
なぜ人は、
やめたはずの狩りに、また戻ってしまうのか。
「できれば、長く付き合っていきたい」なら
続けられる人が、
無意識のうちに守っている“狩りとの距離感”の話。
気持ちの回復にも、最短距離は存在しない。
あなたはもう一度、狩りと向き合おうとしているということだ。
飽きたとき、ハンターはどうすればいいのか
その事実に、必要以上の意味を乗せなくていい。
情熱が足りなかったわけでもない。
ましてや、終わりでもない。
「飽きた」なんて感情にすらならない。
迷ったということは、
それだけ真剣に向き合ってきた証拠だ。
少し距離を取ってもいい。
自分の感覚を守るための選択だ。
置いていっても、
責めるような顔はしない。
ふと武器を握りたくなったとき。
理由もなく、狩り場の空気を思い出したとき。
同じ手触りで。
少し懐かしく、でも変わらず。
仲間と挑み、
自分自身と折り合いをつけながら歩く“生き様”だ。
無理に前へ進まなくていい。
そのときは――
ここに戻ってこい。
続け方を、変えればいいだけだ。.jpg)
よくある質問(FAQ)
Q. モンハンは本当に「飽きやすい」ゲームなんですか?
短時間で終わる遊びなら、迷う前に終わります。
でもモンハンは、何十時間、何百時間と付き合う。
だからこそ、途中で疲れや違和感が表に出やすいだけです。
Q. 「飽きた」と感じたら、やめた方がいいですか?
むしろ、一度距離を取れる人のほうが、長く付き合えます。
狩りを休むことと、嫌いになることは別物です。
余白が戻ったとき、また自然に向き合えることも多いです。
Q. 上手くならないから、飽きた気がします
成長が「当たり前」になって、実感できなくなっているだけです。
比較をやめて、少し前の自分の狩りを思い出してみてください。
そこまで来れた時点で、あなたはもう十分に前へ進んでいます。
Q. 復帰するタイミングは、いつが正解ですか?
アップデートでも、イベントでもなく、
「なんとなく狩りたいな」と思えた瞬間が、あなたにとっての正解です。
モンハンは、呼ばれたときに戻るくらいが、ちょうどいい。
そして「なぜ人は狩りに迷うのか」という心理的な考察をもとに構成しています。
感じ方や楽しみ方には個人差があります。

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